2025年1月23日 星期四

梁國淦/ 董福興等人談 非"俗不可耐"的閱讀: 閱讀是個人的無功利行為,做此gamify沒啥意義。

  

我退出了讀墨社團。
今晚邀了一些
愛書或愛樂或愛美食的朋友,
歡度了春節前一個悠閑的晚上。
其實我是希望給自己一些啟發,
從大家的各種分享中
找尋如何賣更多書的靈感。
但是想賣書除了希望書店存活之外,


想賣書除了希望書店存活之外,

更希望的是大家經由閱讀而知道怎麼讓世界更好。
書店存活,只是讓這目標能實現的一個手段,
當然也會是目標實現後的一個收獲。
那為何會在這個晚上退出讀墨社團呢?
我看到有人在問:
如果長途旅行如何維持每天閱讀。
讀其內容,
其實是為了要在讀墨系統裡
保持每天閱讀多少分鐘的紀錄。
然後很多人附和:
「二十分鐘改成十分鐘呢?」之類的。
這和賴清德說執行死刑為受害者家屬報仇
真有異曲同工之妙啊!
幾年前紐約還為鼓勵學童閱讀,
辦理每讀一本書補助一美元的計畫。
其結果, 學童讀書的總量增加了,
但是每一本書的平均頁數大大減少。
就算賣書,也是要拼內容。
什麼持續閱讀點數?
持續點數什麼的,頂多是 irrelevant 。
萬般皆可忍,惟俗不可耐。

董福興

電子書服務開始時,很多人提及Reading Data與Social Reading,但這兩件事在這十年裡無聲無息地消失了,也沒人探究其原因。閱讀是個人的無功利行為,做此gamify沒啥意義。
gamify
/ˈɡeɪmɪfʌɪ/
verb
  1. apply typical elements of game playing (e.g. point scoring, competition with others, rules of play) to (an activity), typically as an online marketing technique to encourage engagement with a product or service.
    "I like to gamify parts of my life to keep things fun"


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